2025년 모바일 게임 트렌드 (2부): 유니티 인사이트 | 유니티(Unity)
2025년 모바일 게임 트렌드 (2부): 유니티 인사이트 | 유니티(Unity)
광고 수익화 전략의 변화, 미드마켓 게임의 재부상, APAC 시장의 성장 전망 등 유니티 전문가들이 말하는 2025년 모바일 게임 트렌드에 대해 알아보세요!
unity.com

2024년은 모바일 게임 산업이 또 한 번 도약한 해였습니다. 주요 트렌드가 이어지는 가운데, 2025년을 향한 새로운 성장 기회가 열리고 있습니다. 센서타워(Sensor Tower)가 2025년 모바일 게임 트렌드 1부: 업계 인사이트에서 분석한 바와 같이, 모바일 게임 시장은 꾸준한 상승세를 이어가고 있습니다.
센서타워의 데이터에 따르면, 2024년 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어의 소비자 지출 규모가 2023년 대비 4% 늘어난 800억 달러를 돌파했습니다. 또한, 앱 설치 수가 게임을 앞지르면서, 개발자들은 모바일 게임에서 활용하던 수익화 및 유저 확보 전략을 앱에 적용하는 동시에, 새로운 광고 지면을 탐색하는 움직임을 보이고 있습니다.
특히, 보상형 광고 시장은 2024년 폭발적인 성장세를 기록했으며, 2025년에도 더욱 확장될 전망입니다. 또한, 광고 품질 개선이 중요한 과제로 떠오르면서, 개발자들은 유저 경험을 강화하기 위한 새로운 전략을 적극 도입할 것으로 예상됩니다.
다가오는 2025년, 모바일 게임 시장은 어떤 변화를 맞이할까요? 이번 편에서는 유니티 전문가들이 광고 수익화 전략의 변화, 미드마켓 게임의 재부상, APAC 시장의 성장 전망 등 향후 트렌드를 전망합니다.

게임과 모바일을 넘어선 보상형 마켓플레이스의 확장
최근 몇 년간 보상형 광고 시장은 빠르게 확장되었으며, 더 많은 앱과 네트워크가 보상형 경험을 제공하고 있습니다. 동시에, 광고주들은 이 채널의 효과를 인식하며 점점 더 많은 광고 예산을 투입하고 있어, 시장의 확장을 가속화하고 있습니다. 이러한 변화는 개발자, 유저, 광고주 모두에게 이익을 가져오는 이상적인 생태계를 구축하고 있습니다. 2025년이 다가오면서, 업계 주요 기업들은 시장에서의 입지를 더욱 공고히 하며, 한층 발전된 서비스를 제공할 것으로 전망됩니다.
보상형 광고 시장의 가파른 성장세는 계속될까요? 성장이 지속될 가능성이 높지만, 시장이 성숙해짐에 따라 그 속도는 다소 완화될 수도 있습니다. 2025년에는 보상형 광고가 게임을 넘어 비게임 앱으로 더욱 확대될 가능성이 높습니다. 또한, 현재 대부분의 기회가 앱 중심으로 이루어지고 있지만, 웹 기반으로 확장하려는 관심도 점점 높아지고 있습니다. 이에 따라, 보상형 마켓플레이스의 성장 경로가 내년에는 웹 환경으로까지 확대될 가능성이 큽니다.

광고 기반 모델을 도입하는 구독형 앱 증가
2025년에는 구독형 앱이 광고를 추가 수익원으로 채택하는 흐름이 가속화될 것입니다. 지난해 시장 포화와 소비자의 가격 민감도가 증가하면서 구독 모델의 수익성이 점차 둔화되었습니다. 동시에, 광고 수익화의 확장성과 다양한 수익 기회가 주목받으며, 더 많은 구독형 앱이 광고 모델을 도입하고 있습니다. 개인화 광고 기술의 발전과 광고 노출 최적화는 광고 기반 수익 모델을 더욱 효과적인 대안으로 만들고 있습니다.
소비자 선호도 또한 변화하고 있습니다. 점점 더 많은 소비자들이 광고를 시청하는 대가로 구독료 할인이나 추가 기능을 제공받는 방식을 선호하고 있습니다. 이에 따라, 더 많은 구독형 앱이 하이브리드 및 프리미엄(freemium) 비즈니스 모델을 도입할 것으로 예상되며, 장기적인 성장 가능성을 확대할 것으로 보입니다. 앞으로 더 많은 앱이 광고를 통합할 것으로 예상되는 만큼, 유저 경험을 저해하지 않는 광고 디자인, 원활한 UX 제공, 강력한 데이터 보호 체계를 구축하는 것이 핵심 과제가 될 것입니다.

고품질 콘텐츠 확산을 이끄는 미드마켓 게임의 부활
2024년, 미드마켓 PC 및 콘솔 게임의 개발이 다시 활기를 띠며, 초대형 블록버스터와 미니멀한 인디 게임의 간극을 좁히고 있습니다. 이들 게임은 소규모 스튜디오에서 제작하는 경우가 많으며, 더 간결하고 몰입도 높은 경험을 제공하는 데 집중하고 있습니다.
대형 프랜차이즈와 레트로 감성의 인디 게임이 공존하는 시장에서, 미드마켓 게임이 새로운 실험과 도전을 가능하게 하는 중요한 영역으로 자리하고 있습니다. 니치 장르와 특정 팬층을 겨냥한 게임들이 늘어나면서, 많은 개발자들이 규모보다는 게임 콘텐츠의 완성도를 우선시하는 흐름을 보이고 있습니다. 게이머들은 깊이 있는 세계관과 정교하게 구성된 콘텐츠에 강한 관심을 보이고 있기 때문입니다. 특히 2025년에는 이러한 미드마켓 게임 타이틀이 본격적으로 출시되면서 더 큰 주목을 받을 것으로 기대됩니다.

하이브리드 캐주얼 게임의 성장에 따른 광고 전략 변화
2025년, 하이브리드 캐주얼 게임은 규모, 퀄리티, 다양성을 결합한 강력한 조합으로 모바일 게임 광고 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 이 장르는 규모와 유저 품질을 동시에 확보하는 능력을 바탕으로, 내년에는 핵심 광고 채널로 자리 잡을 전망입니다.
지속적인 하이브리드 캐주얼 게임의 성장이 광고 전략을 변화시키고 있습니다. 광고주들은 더욱 몰입감 높은 스토리텔링이 가능한 보상형 동영상(RV) 광고 활용을 적극 확대할 전망입니다. 또한, 퍼즐, 시뮬레이션, 액션 등 다양한 하이브리드 서브장르 인기가 확산되면서, 광고주들은 유저층의 특성에 맞춰 더욱 차별화된 광고 소재 전략을 도입할 것입니다. 향후 하이브리드 캐주얼 게임의 성장은 지속 가능하고 확장 가능한 유저 확보 기회를 창출하며, 2025년 이후 게임 광고 시장의 혁신을 견인할 것입니다.

APAC 게임 개발사의 글로벌 진출 가속화
APAC 모바일 게임 개발자들은 2025년 글로벌 시장에서 괄목할 만한 성장과 더욱 강력한 글로벌 영향력을 발휘할 준비를 하고 있습니다. 중국, 한국, 일본의 개발자들은 자국 시장을 넘어 글로벌 모바일 게임 시장에서도 존재감을 키우고 있으며, 이러한 트렌드는 앞으로 더욱 확대될 전망입니다.
최신 게임 메커니즘, 몰입형 스토리텔링, AI 기반 게임플레이 기술 발전 등과 같은 혁신적인 접근 방식이 업계의 새로운 기준을 만들어 가고 있습니다. 이러한 변화 속에서 2025년에는 더 많은 개발사들이 글로벌 시장에서 성장을 거둘 것으로 기대됩니다.

롱 포맷 플레이어블을 통한 효과적인 확장 전략
2025년 퍼즐 게임에서 롱포맷 크리에이티브는 확장의 핵심 요소가 될 것입니다. 최대 60초(일부 네트워크에서는 120초) 길이의 영상 광고는 유저의 관심과 몰입도를 높이는 효과가 있으며, 20회 이상의 인터랙션이 포함된 플레이어블 광고나 1~2분간 플레이 가능한 플레이어블 광고 역시 유저 몰입도를 극대화하는 데 중요한 역할을 합니다.
이러한 롱포맷 광고는 유저가 광고와 충분히 상호작용하고, 자연스럽게 감정적으로 몰입할 수 있는 시간을 제공함으로써 더 높은 참여를 유도합니다. 또한, 긴 독립형 플레이어블 광고는 명확한 목표와 도전적인 게임플레이를 제시해 유저가 핵심 게임 메커니즘을 경험할 기회를 극대화합니다.
일반적인 짧은 광고 포맷에서는 몇 번의 클릭 후 유저를 스토어로 이동시키지만, 롱포맷 플레이어블 광고는 유저가 게임에 깊이 몰입한 순간, 특정 도전 과제를 완료하거나 레벨을 클리어하기 직전에 다운로드를 유도합니다. 레벨 진행, 다양한 게임 메커니즘의 조합, 혹은 게임의 주요 특징을 강조하는 방식으로 유저의 참여도를 지속적으로 유지하는 것이 핵심입니다. 또한, AI를 활용한 다양한 크리에이티브 생성이 롱포맷 광고 전반에 걸쳐 유저 경험을 끊김 없이 몰입도 높게 유지하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.
해당 뉴스는 총 7명의 작성자의 2025 모바일 게임 트렌드를 담고 있다
1,2부로 나뉘는데, 오늘은 2부를 먼저 소개할까 한다.
본격적으로 작성자 별로 나누어 이야기를 해보고자 한다
AMIR SHAKED
- 2024 애플 앱 스토어와 구글 플레이 스토어의 소비자 지출 규모가 2023 대비 4% 늘어난 800억 달러 돌파
- 모바일게임 활용한 수익화 및 유저 확보 전략을 앱에 적용하며 새로운 광고 지면을 탐색하고 있음
- 2024년 보상형 광고 시장 폭발적인 성장세 기록
- 2025년 더욱 확장될 전망으로, 광고 품질 개선이 중요한 과제
해당 작성자는 2024년 소비자 지출 규모를 이야기 하며 게임 광고에 대해 이야기 했다.
우선 여기서 이야기하는 보상형 광고가 무엇일까?
보상형 광고란?
사용자에게 앱 내 보상을 받는 대가로 동영상을 시청하거나 플에이어블 광고에 참여할 수 있는 기회를 제공하는 광고로
아래와 같이 다양한 장점을 제공한다.
1) 사용자
- 돈을 지불하지 않고 앱이나 게임 경험을 향상시킬 수 있는 재화나 수단 제공
- 광고에 참여할 수 있는 옵션을 제공하므로 사용자가 직접 광고 경험 선택
2) 회사
- 수익을 증대하고 사용자 참여 지속
- 직접적으로 돈 지출하지 않는 사용자 (무, 소과금)들로부터 수익 창출
- 인앱 구매와 함께 하이브리드 수익창출 모델 구현
3) 광고주
- 다른 광고 포맷에 비해 높은 사용자 참여도로 인해 결과적으로 ROAS(광고 수익률)가 높음
- 보상을 받기 위해 광고를 끝까지 시청
결국 사용자, 회사, 광고주 셋에게 이득이 되는 구조로, 높은 성장세를 보지 않았나 싶다.
사실 그동안은 게임에서 보상을 받기 위해 광고를 보는 형식이었는데,
최근에는 웹툰이나 다른 앱에서 포인트 등을 얻기 위해 많이 활용되고 있다.
또한, 이러한 광고를 보지 않기 위한 게임 내 패키지도 팔고 있는 추세로,
게임 회사 입장에서는 새로운 BM 모델 을 구현하기도 했다.
보상형 광고가 앞으로 꾸준히 성장세를 이룰지를 이야기한다면, 필자는 그렇다고 이야기할 것 같다.
그 이유는 아마, 무소과금 유저로부터의 수익창출이 가능하기 때문이다.
사실 사업PM을 지원하며 꽤나 많은 생각을 했다.
사업PM은 말 그대로 회사에 돈을 벌어다 주는 직종인데, 무소과금러에게 어떻게 수익을 창출 할 수 있을까.
필자도 소과금러이긴하지만, 게임을 하면서 이 게임에 돈을 쓰고 싶다 라는 생각은 크게 든 적이 없다.
그래도 그나마 썼던 것을 정리하자면 아래처럼 2가지로 나눌 수 있을 것 같다.
1. 게임 진행에 너무나도 필수적인 아이템인 경우
2. 좋아하는 웹툰, 연애인 등과의 콜라보
1번의 경우 로스트아크의 카드 시스템이었고 패키지를 구매하면서도
이러한 BM 시스템에 꽤나 불만을 갖고 있긴 했었다.
2번의 경우는 세븐나이츠키우기에서 진행한 화산귀환과의 콜라보였다.
당연히 수집형 + 방치형 RPG인 만큼, 캐릭터 수집을 위해 구매했다.
물론, 패키지 효율을 계산해서 구매하긴했지만, 나름대로 만족스러운 소비였다
소과금러인 필자의 입장에서 사람들이 왜 게임에 돈을 쓰는가? 하면
그 소비가 만족스럽기 때문일 것이다.
필자는 1번의 케이스가 불만족스러웠지만, 누군가에겐 캐릭터 성장에 따른 만족스러운 부분이 있었을 것이다.
2번의 경우는 콜라보로 인한 게임 회사의 지출이 있지만,
특정 팬층을 모으는 NRU는 물론 콜라보 기간동안의 DAU확보와 매출에 어느정도 성장이 있었을 것이라고 생각한다.
물론 더 많은 이유를 앞으로 더 고민해봐야겠지만, 현재까지 느끼는 필자의 생각은 이러했다.
내용이 너무 길어져서 해당부분은 이만 줄이고 다음에 기회가 있을 때 더 이야기 해보고자 한다.
EYAL HENDELMAN
- 보상형 광고 시장의 빠른 확장, 많은 앱과 네트워크가 보상형 광고 제공
- 광고주들은 채널의 효과 인식, 더 많은 광고 예산 투입
- 보상형 광고 시장의 성장이 지속될 가능성이 높지만, 시장이 성숙해짐에 따라 속도는 완화될 것
- 대부분의 기회가 앱 중심이나, 웹 기반으로 확장하려는 관심이 높아짐
위와 비슷하게 보상형 광고에 대한 내용으로 넘어가고자 한다.
SANDARA AMIR
- 2025 구독형 앱이 광고를 추가 수익원으로 채택하는 흐름이 가속화될 것
- 소비자의 가격 민감도 증가, 구독모델의 수익성 둔화
- 광고 수익화의 확장성과 다양한 수익 기회 주목, 구독형 앱이 광고 모델 도입
- 개인화 광고 기술의 발전과 광고 노출 최적화는 광고 기반 수익 모델을 더욱 효과적인 대안으로 만듬
- 광고 시청 대가로 구독료 할인이나 추가 기능 제공받는 방식 선호
- 하이브리드 및 프리미엄 비지니스 모델 도입할 것으로 예상
새로운 BM 구독 모델의 이야기가 나왔다.
이미 이전에 구독형 요금제에 대한 뉴스기사를 봤고, 이 부분에 대한 뉴스기사를 적어 놓은 적이 있다.
그렇기에 길게 작성하지는 않겠지만, 짧게나마 생각을 이야기 해보고자 한다.
https://story2050.tistory.com/11
게임 뉴스 리뷰) "1석 3조" 게임사들 구독형 요금제로 갈아타기
“1석 3조” 게임사들 구독형 요금제로 갈아타기 (chosun.com) “1석 3조” 게임사들 구독형 요금제로 갈아타기1석 3조 게임사들 구독형 요금제로 갈아타기 확률형 아이템에서 수익모델 전환www.chosu
story2050.tistory.com
우선 국내 게임회사의 구독형 BM이라고 하면 보통 배틀패스이다.
꾸준히 아이템을 제공하기에 게임 회사 입장에서 DAU 의 RETENTION에 좋고,
유저 입장에서는 적은 금액에 높은 효율을 내기에 이만한 BM도 없을 것이다.
무과금도 솔깃하고 소과금러는 기다리는 적은 금액으로 많은 혜택을 제공하는 그런 BM이다.
개인적으로 게임 회사입장에서 이러한 BM이 이득인가 묻는다면
일반 패키지를 판매하는 것보다는 이득이 아닐 수 있지만,
기본적으로 무,소과금러의 벽을 허물수 있다는 점에서 PUR을 높히고, DAU 유지는 물론
광고를 통해 NRU를 높힐 수 있는 계기라고 생각한다.
또한, 무소과금러도 사는데 과금러가 사지 않을 이유가 없기에, 당연히 매출도 어느정도 상승 될 것이라고 생각된다.
STYART KNOX
- 미드마켓 PC 및 콘솔 개발의 활기
- 초대형 블록버스터와 미니멀 인디게임 사이의 간극을 좁힘
- 미드마켁 게임이 새로운 실험과 도전을 가능하게 함
- 특정 팬층 겨냥한 게임이 늘어나며, 게임 컨텐츠의 완성도 우선시
화려하고, 큰 게임이 아닌 좀더 완성도 있는 컨텐츠를 우선시되고 있으며,
미드마켓에서의 도전적인 게임들이 유저에게 관심을 이끈다는 이야기다.
SAMANTHA BENJAMIN
- 2025년 캐주얼 게임은 규모, 퀄리티, 다양성 결합한 강력한 조합으로 게임 광고 시장 주도할 것
- 지속적인 하이브리드 캐주얼 게임의 성장이 광고 전략 변화시키고 있음
- 스토리텔링이 가능한 보상형 광고 활용을 적극 확대할 것
- 유저층의 특성에 맞춰 더욱 차별화된 광고 소재 전략 도입
사실 보상형광고는 캐주얼게임에서 시작되었다
RPG류의 게임은 이미 다양한 패키지 상품과 확률형아이템으로 이미 어느정도 매출을 확보되지만,
캐주얼게임은 사실상 돈을 모으기 어려운 구조이다.
말 그대로 가볍게 즐기기 위해 게임을 플레이하는 사람이 많기에,
이러한 보상형 광고가 나오게 된 것이고 현재, 많은 곳에서 이러한 보상형 광고가 활용되는 만큼
또다른 게임 광고 시장 및 BM을 기대하고 있는 듯 하다
필자 또한, 이런 새로운 BM은 캐주얼쪽에서 나오고, 또 이걸 많은 게임에서 활용되지 않을까 라는 생각을 한다.
그 외에도 넷플릭스 처럼 구독시스템이 나오면서 게임에도 이러한 구독형 BM 이 나왔듯,
게임만을 참고하는 것이 아닌, 다양한 앱을 사용하면서 새로운 아이디어가 나올 것 같다
'게임 > 뉴스' 카테고리의 다른 글
게임 뉴스 리뷰) [데스크칼럼] 게임업계, 글로벌 경쟁력이 답이다 (2) | 2025.03.02 |
---|---|
게임 뉴스 리뷰 ) 게임전문가 6인, 게임미디어협회의 '2025 신년 토론회' 통해 韓 게임 시장 성장을 위해 필요한 것에 대한 논의 진행 (1) | 2025.03.01 |
게임 뉴스 리뷰) “북미·유럽은 곧 죽어도 콘솔”…K게임, 60조 시장 뚫을 무기는 (0) | 2025.02.28 |
게임 뉴스 리뷰 ) ‘한한령’ 전면 해제 가능성 커져…게임업계 기대감 솔솔 (0) | 2025.02.27 |
게임 뉴스 리뷰) 33%의 AAA 개발자들이 라이브게임 개발 중... 최고의 BM은 "프리미엄 게임" (0) | 2025.02.26 |