“1석 3조” 게임사들 구독형 요금제로 갈아타기 (chosun.com)
엔씨소프트는 지난달 자사 게임 중 처음으로 신작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’에 배틀패스를 적용했다. 배틀패스는 한 번 구입하면 일정 기간 동안 게임 진척도에 따라 무기 같은 게임 아이템을 받을 수 있는 일종의 구독형 요금제다. 그동안 엔씨소프트는 아이템을 현금으로 판매하거나 게임 아이템을 뽑기 형식으로 판매하는 확률형 아이템으로 수익을 냈다. 하지만 이런 방식이 이용자들의 현금 결제를 지나치게 유도한다는 비판이 제기되고, 확률형 아이템에 대한 규제가 높아지자 배틀패스로 수익 구조를 바꾼 것이다.
엔씨소프트뿐 아니라 넥슨과 넷마블 등 대부분의 국내 게임사들이 기존 확률형 아이템 중심의 수익 구조에서 벗어나 구독형 모델인 ‘배틀패스’로 전환하고 있다. 지난 3월부터 확률형 아이템의 정보 공개를 의무화하는 법이 시행되면서, 이 법을 조금만 어겨도 제재를 받는 사례가 잇따르자 수익 모델 전환에 속도를 내고 있다. 실제 최근 넥슨은 ‘메이플스토리’의 확률형 아이템의 확률을 조작했다는 이유로 피해자 80만명에게 219억원을 보상하기로 했다. 공정거래위원회는 넥슨 외에도 크래프톤, 위메이드, 컴투스, 웹젠 등의 확률형 아이템 모델을 들여다보고 있는 것으로 알려졌다.
기존 확률형 아이템 방식과 비교해 규제에서 자유로운 것도 배틀패스의 강점이다. 확률형 아이템을 둘러싼 규제는 갈수록 높아지고 있다. ‘아이템 확률 정보 의무 공개법’에 이어, 확률형 아이템 정보를 잘못 표기해 게임 이용자가 손해를 보면 게임사를 상대로 손해배상을 청구할 수 있는 ‘게임산업법 개정안’도 국회에서 논의 중이다. 과도한 확률형 아이템에 대한 거부감도 크다. 업계 관계자는 “확률형 아이템이 이용자들의 호주머니를 털어가는 주범이라는 인식이 퍼지면서 이제는 신작 게임에 ‘확률형 아이템’이란 단어만 나와도 반감부터 갖는 상황”이라고 했다.
다만 배틀패스는 일정 수 이상의 이용자 수를 확보해야 수익을 억을 수 있다는 한계가 있다. 비교적 저렴한 만큼, ‘박리다매’로 배틀패스를 팔아야 한다. 게다가 배틀패스를 통한 수익은 확률형 아이템으로 얻을 수 있는 것보다 낮은 것으로 알려져 있다.
해외 게임 이용자들이 배틀패스에 익숙하다는 것도 국내 게임사들이 수익 구조를 전환하는 이유 중 하나다. 2018년 미국 게임 회사 에픽게임즈가 인기 게임 ‘포트나이트’에 배틀패스를 도입해 하루 5000만달러(약 585억원)의 수익을 거두며 블리자드나 수퍼셀 등 주요 게임사들이 본격적으로 배틀패스를 적용하기 시작했다. 글로벌 모바일게임 시장분석업체 ‘게임리파이너리’에 따르면, 미국 애플 앱마켓 매출 상위 20% 게임 중 배틀패스를 적용한 게임은 2018년 5%에서 지난해 66%로 급격하게 상승했다. 업계 관계자는 “해외 이용자들은 과금을 많이 할수록 게임이 유리해지는 기존 방식을 기피하기 때문에 국내 게임사의 글로벌 진출을 위해서라도 배틀패스로의 전환이 더욱 필요해질 것”이라고 했다.
☞확률형 아이템과 배틀패스
‘확률형 아이템’은 특정 게임 아이템을 얻기 위해 마치 문구점 ‘뽑기’처럼 일정 금액을 내고 아이템을 뽑는 시스템이다. 좋은 아이템일수록 나올 확률이 낮아, 이용자들이 원하는 아이템을 얻으려고 계속 구매하게 된다. 반면 ‘배틀패스’는 구입 후 일정 기간 동안 게임 레벨 등에 따라 아이템을 얻는 방식이다. 한번 요금을 내면, 추가로 돈을 낼 필요가 없다.
확률형 아이템?
확률형 아이템은 말 그대로 확률에 따라 아이템을 랜덤으로 획득 할 수 있는 것을 의미한다.
몇년 전부터 확률형 아이템에 대한 논란은 많았고, 법적으로 규제를 시행하곤 했다.
가장 최근에 규제된 내용은 확률형 아이템 정보 공개 의무화이다.
해당 규제가 들어가면서 많은 게임 광고의 사이드에 확률형 아이템 포함이라는 문구를 통해
해당 게임이 이러한 가챠 시스템의 유무를 이용자가 한눈에 파악할 수 있었다.
이러한 규제가 생긴 이유는 게임사의 확률형 아이템에 대한 문제 때문이다.
확률 조작에 대한 이슈는 물론 과금을 유도하는 형식의 BM이 유저에게 부담감과 거부감을 갖게 만들었다.
실제로, 확률형 아이템이 포함된 게임을 하다보면 이 상품이 진짜 나오는지에 대한 의문이 들게 된다.
또한 인벤 등의 커뮤니티에서 유저들의 불만 또한 많이 볼 수 있다.
그래서 나온 것이 확률형 아이템의 천장 시스템이 아닐까 싶다.
필자는 최근 AKF 새로운 여정을 플레이 하는데,
해당 게임에서는 N 번 뽑기 중 1번 이상 무조건 전설 캐릭터가 나오는 형식이다.
이렇듯, 천장 시스템의 도입으로 확률형 아이템에 대한 부담감을 조금 줄이지 않았나 싶다.
배틀 패스?
하지만, 천장시스템의 도입에도 불구하고 확률형 아이템에 대한 유저들의 부담감이 없는것은 아니다.
40번에 1번 전설 캐릭터가 확정으로 나온다는 가정을 한다면
해당 캐릭터를 성장하기 위해 40 x n 번을 돌려야 하고 이 때 필요한 재화는 결국 현금으로 지불하는 경우가 많다.
무, 소과금 유저의 경우 캐릭터를 성장하기 위해서는 오랜시간 게임을 지속해야 하며
꾸준히 더 많은 정성을 들여 플레이를 해야한다.
확률형 아이템에 대한 인식의 문제와 함께 게임을 플레이하는 유저에게 부담감을 주지 않으면서,
이러한 규제를 피해갈 수 있는 하나의 방법이 배틀패스이다.
과금에 대한 부담감, 무소과금 유저에게는 오랜 시간 게임에 공을 들여야하는 노력 등이 필요하지만,
뉴스기사에서 설명하는 배틀패스의 예시로 나온 엔씨 소프트의 쓰론 앤 리버티의 배틀패스는
게임 진척도에 따른 상품을 제공하는 구독형 아이템이다.
뉴스기사에도 나와 있듯, 해외에는 이미 이러한 구독형 아이템을 bm으로 사용하고 있고,
또, 많은 게임들이 이런 구독형 아이템으로 성공을 이루는 사례를 볼 수 있다.
국내 또한 확률형 아이템에 대한 인식 변화와 함께 유저의 부담감을 줄이기 위한 좋은 bm중 하나라고 생각된다.
물론 이러한 구독형 아이템에도 단점은 있다.
가장 큰 문제는 게임사의 매출일 것이다.
사실 대부분의 게임의 bm은 확률형 아이템으로 이루어져 있고, 이러한 확률형 아이템의 매출은
게임사를 책임진다고 할 정도로 많은 매출을 만들었다.
구독형 아이템이 유저에게 부담감을 줄여주었다고 하더라도,
모든 유저가 구매하는것은 아니기에, 많은 유저를 확보하지 않는다면 기대 이상의 수익을 만들기 어렵다.
즉, 초기 유저의 모객이 제대로 이루어지지 않는다면, 제대로된 매출을 내기 어렵다.
정리
필자는 사실 이러한 새로운 BM이 많이 나오는것이 유저에게도 게임사에도 이로울 것이라고 생각한다.
유저의 입장에서는 이러한 게임사의 다양한 BM의 도입과 변화로 부담감을 줄이고 친화적인 느낌을 받을 것이다.
게임사의 유저의 부담을 줄인 BM의 도입은 결국 유저 혹은 예비 고객에게 긍정적인 인식을 주고
게임을 플레이하면서 게임사의 충성 고객으로 만드는 방법중 하나일 것이라고 생각한다.
현재로서는 확률형 아이템이 더 큰 매출을 만들어 준다는 사실은 부정할 수 없다.
하지만, 필자가 이전에 리뷰한 다른 뉴스기사 리뷰에서도 말했듯,
앞으로의 어린 유저가 어른이 되어서도 게임을 지속하게 만들기 위해서는 유저와의 적극적인 소통과 함께
게임성뿐만이 아니라 BM에도 다양한 시도가 있어야 한다고 생각한다.
해당 뉴스 기사 리뷰
'게임 > 뉴스' 카테고리의 다른 글
게임 뉴스 리뷰 ) 9월 모바일 게임 매출 1위는 엔씨 ‘리니지M’, 한 달 400억원 벌어 (2) | 2024.10.15 |
---|---|
게임 뉴스 리뷰 ) 국내 게임업계 해외 진출 1순위는 ‘日·中·美’...트렌드에 따라 성과 바뀌는 양상 보여 (10) | 2024.10.12 |
게임 뉴스 리뷰 ) 빠르게 성장하는 캐나다의 게임 시장 (16) | 2024.09.30 |
게임 뉴스 리뷰) 평범한 건 식상해…이제 게임 이름도 콘텐츠 (13) | 2024.09.25 |
게임 뉴스 리뷰 ) 퍼디 글로벌 흥행 비결은 소통…'바늘구멍' 같은 시장 뚫어냈죠 (0) | 2024.09.23 |