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게임 뉴스 리뷰 ) 게임산업 미래 큰손 ‘초딩’ 접수한 해외IP…K게임은 전멸

story2050 2024. 9. 19. 10:59

게임산업 미래 큰손 ‘초딩’ 접수한 해외IP…K게임은 전멸 - 이투데이 (etoday.co.kr)

 

게임산업 미래 큰손 ‘초딩’ 접수한 해외IP…K게임은 전멸

국내 초등학생 '인기 모바일 게임' 보니브롤스타즈 확률형 삭제후 '인기'창의적 작품 출시 등 초딩 '눈길'지속 가능한 게임으로 충성도 높아국내 게임

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내용

 

국내 게임 산업의 미래 고객이 될 일명 ‘초딩’(초등학생의 신조어)들이 즐겨하는 게임 중 인기작들은 해외 게임사의 지식재산권(IP)인 것으로 나타났다. 국내 게임사들이 확률형 아이템 비즈니스모델(BM)에 치우친 IP를 내놓는 사이 창의적인 작품을 출시한 해외 게임사들이 국내 ‘초딩’의 눈길을 사로잡았다는 분석이다. 대부분 과금을 유발하는 게임들이 아닌 관계로 당장 게임사의 매출을 크게 높이지는 않지만 장기적인 관점에서 게임사 매출에 영향을 미칠 거란 전망이 나온다.

8일 애플리케이션(앱) 통계 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 지난달 기준 국내 모바일게임 인기 순위 1위는 브롤스타즈(207만명), 2위는 로블록스(180만 명), 3위는 로얄매치(154만 명), 4위는 전략적 팀 전투(140만 명), 5위는 마인크랜프트(97만 명) 순으로 집계됐다.

1위 브롤스타즈와 2위 로블록스, 5위 마인크래프트 등 국내 초등학생들의 인기 게임은 해외 게임사가 만든 것으로 나타났다. 각 순위별 제작 게임사의 국적은 각각 1위 핀란드, 2위 미국, 3위 튀르키예, 4위 미국, 5위 스웨덴이다.

국내 게임사들이 수익성을 높이기 위해 확률형 아이템 위주의 BM을 갖춘 다중접속역할게임(MMORPG)에 치중한 결과 미래 큰 손들의 관심을 잃었다는 분석이 나온다. 실제로 브롤스타즈와 로블록스, 마인크래프트에는 확률형 아이템이 존재하지 않는다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “이처럼 K게임사들이 패착으로 간 건 수익구조에 있어서 어린 아이들이 해야 할 게임마저도 확률형을 취했기 때문”이라며 “이제 과금 방식 등에 대해서 새로운 각도에서 재점검을 해야 할 시기가 왔다”고 말했다.

특히 1위를 차지한 브롤스타즈는 확률형 아이템을 삭제한 이후 더 큰 인기를 얻고 있다. 2018년 말 국내 출시된 브롤스타즈는 출시 초기 높은 인기를 자랑하다가 2021년 이후부터 하향곡선을 그렸다. 브롤스타즈의 제작사인 슈퍼셀은 인기 회복을 위해 유료 뽑기를 제거했고 브롤스타즈이 인기 순위는 다시 상승곡선을 보였다. 브롤스타즈는 국내에서 누적 매출 기준 엔씨소프트의 '리니지M' 다음으로 상위 10위권에 가장 오래 머문 게임으로 선정됐다. 리니지M 다음으로 국내서 가장 많은 돈을 가장 오래 벌고 있는 셈이다.

K-초딩을 사로잡을 수 있는 게임을 국내 게임사들도 만들어야 한다는 지적이 나온다. 초등학생 게이머들이 당장 높은 과금을 하거나, 압도적인 플레이를 통해 큰 매출을 일으키는 건 아니지만 지속 가능한 플레이가 가능한 게임을 찾아 꾸준히 게임의 월간활성이용자수(MAU)를 높이는 역할을 하기 때문이다. 또한 이들은 게임 산업의 미래 고객으로서, 과거 어렸을 적 형성했던 팬덤을 성인이 된 이후에도 즐기는 충성고객이 될 수 있다는 점에서도 중요하다.

한 게임업계 관계자는 “요즘 초등학생 부모들은 게임을 하면서 자란 세대다 보니 아이들이 게임을 즐길 수 있는 시간을 자진해서 마련해주는 등 본인들의 성장 시기보다 게임을 긍정적으로 바라보는 경향이 있다”면서 “게임사들도 남녀노소가 즐길 수 있는 단순한 게임을 개발하기 위해 노력하고 있다”고 말했다.

 


서론

 

필자는 초등학생때부터 게임을 해왔다.

그랜드체이스를 시작으로 스톤에이지, 마비노기, 마비노기영웅전, 블레이드&소울 등 다양한 게임을 했다. 

어릴때에는 성장 재료 혹은 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아바타 등을 판매하는 식이었다면, 

최근 플레이했던 모바일게임 대부분은 확률성 아이템을 판매하는것 같다.

 

이런 가챠 시스템은  랜덤성으로 특정 상품의 희귀성을 강조했고, 

희귀한 상품을 얻고 빠른 성장을 원하는 플레이어들은 많은 돈을 결제했다.

가챠시스템으로 상품을 얻기 위한 플레이어들의 과금이 바로 국내 게임사들의 주된 수익처였을것이다.

 

 

가챠 시스템에 대한 생각?

 

개인적으로 이전부터 확률형 아이템에 대한 문제가 제기되었고, 

과한 랜덤성으로 플레이어에게 과금을 유도하고, 확률에 대한 문제와 불만들이 쌓이고 쌓여

현재에 이르러 플레이어들이 이러한 BM에 거부감을 갖게 만들었다고 생각한다.

 

당장 혁신적인 BM을 만들어 낼 수도 없고, 

확률형 아이템을 판매하지 않는 MMORPG로 수익을 내기에는 꽤 힘들다.

현재에 있어 게임업계가 당장 확률형 아이템을 판매하는 BM을 없앤다는 것은 

주 수익처를 없앤다는 의미로, 게임업계에는 큰 타격일 수밖에 없다.

 

하지만, 게임업계가 10년, 20년 뒤에도 살아남기 위해서는 뉴스 기사에서도 언급했듯 K-초딩, 즉 어린 플레이어들이 10년 후, 20년 후에도 꾸준히 게임을 좋아하게 만들어야 한다.

그러기 위해서는 단순히 즐거움을 주는 게임성뿐만이 아닌 이러한 과금을 유도하는 BM은 줄어들어야 하지 않을까 싶다.

 

 

새로운 BM ?

 

그렇다면 새로운 BM으로 어떤게 좋을까.

사실 위에도 언급했듯 혁신적인 BM을 만든다는것은 어려운 일이다.

그럼에도, 게임업계 직장인이라면 당연히 고민해봐야할 문제일 것이다.

 

확률형 아이템이 없는 게임은 보통 캐쥬얼 게임류가 많다.

실제로 하고 있는 수박만들기 게임에는 새로운 게임을 하기 위해서는 광고를 보는 것이 필수적이다.

이미 존재하는 것으로 알고 있지만 이러한 광고를 스킵할 수 있는 상품은 

개인적으로 아주 괜찮은 상품이라고 생각했다.

 

사실상 확률형 아이템이 없는 게임에는 광고를 통해 해당 게임에서 수익을 얻어야 한다.

하지만, 빨리빨리의 민족 한국인이라면 이런 광고를 봐야하는 것이 답답하게 느껴질 것이다.

 

그렇기 때문에 유튜브 프리미엄과 같이 광고를 스킵해주는 것이 인기 있듯, 

이런 OTT 정기 결제 와 같은 시스템을 도입한 것은 게임업계에도 주기적인 수익을 만들어

게임업계 뿐 아니라 플레이어에게도 만족스러운 BM이지 않을까 싶다.

 

추가로 생각한것은 역시 넷플릭스, 쿠팡플레이등의 OTT 정기 결제 시스템이다.

 

필자는 현재 메인으로 하고 있는 로스트아크 외에도 다양한 스팀게임을 하고 있다.

스팀에는 내가 원하는 게임을 구매해야하는데, 가격이 천차만별이다보니 가끔 부담스러운 금액을 결제해야할 때가 있다.

국내는 대부분 RPG 류의 게임이 많지만,

그 외 장르의 게임들을 맛볼 수 있는 정기결제 시스템이 도입된다면, 

캐쥬얼이나 혹은 타 장르를 좋아하는 플레이어에게는 적은 돈으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 된다.

 

개인적으로 스토리텔링형 게임, 카트라이더와 같은 류의 게임, 아포칼립스 세계관 게임 등

다양한 장르의 게임이 도입된다면 좋을 것 같다.