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게임 뉴스 리뷰 ) 국내 게임업계 해외 진출 1순위는 ‘日·中·美’...트렌드에 따라 성과 바뀌는 양상 보여

story2050 2024. 10. 12. 19:58

국내 게임업계 해외 진출 1순위는 ‘日·中·美’...트렌드에 따라 성과 바뀌는 양상 보여 < 이슈/기획 < 종합 < 기사본문 - 이지경제 (ezyeconomy.com)

[이지기획] ‘K-콘텐츠 선봉장’ 게임산업, 글로벌 진출 현황과 미래는 - ① 과거
22년 K-게임 수출 89억8175만 달러...K-콘텐츠 부문서 압도적 면모
일본·중국·북미 등 해외 시장 트렌드에 따라 성공 타이틀 역시 달라져
국내 시장과는 다른 매출 구조와 콘텐츠 등 현실적인 장벽 선결과제로

일본 시장 공략에 있어 국내 게임 업체들은 완성도 높은 서브컬처 게임을 선보이는 데 성공하면서 현재도 지속적인 수익을 끌어내고 있다는 평가다. 사진=넥슨게임즈
K-콘텐츠가 국내 산업계의 미래 먹거리 중 하나로 떠오른 가운데, 특히 국내 게임산업은 글로벌 시장에서 영역을 확장하기 위해 총력을 기울이고 있다. 이에 [이지기획]에서는 국내 게임계의 글로벌 진출 역사를 돌아보고, 현황 점검 및 미래를 전망하는 시간을 가져보고자 한다. 그 어느 때보다 국내 게임업계의 시장 경쟁력과 사업적인 방향에서의 활로를 해외 시장 진출을 통해 해결해야 하는 시점에 도달했다는 분석이 지배적이기 때문이다. 무엇보다 현재는 국내 게임 개발 능력이 여러 경쟁국의 추격을 받는 상황에서 글로벌 시장 도전을 통해 한국 게임만의 특장점을 구체화해야 하는 시점이다. <편집자 주>

 

[이지경제=김용석 기자] 최근 국내 콘텐츠 산업에 대한 핑크빛 전망과 이를 기반에 둔 글로벌 진출의 필요성이 화두로 떠오르고 있다. 이런 가운데 대표적인 콘텐츠 산업으로 분류되는 K-게임은 지속적인 성장세를 유지하며 K-콘텐츠의 핵심 줄기 역할을 해오고 있다는 평가다. 실제로 한국콘텐츠진흥원이 발행한 ‘2023년 대한민국 게임백서’에 따르면 2022년 국내 게임산업 매출은 22조2149억원, 수출액은 89억8175만 달러(한화 약 11조6039억원)을 기록하며 타 부문과 비교해도 배 이상 차이가 나는 규모를 보여주고 있다.

 

하지만 게임 업계 내부에서는 이런 성장 지표와 달리 글로벌 진출에 대한 대책 마련이 필요하다는 의견이 하나둘 제기되고 있다. 이미 서비스가 이루어지고 있는 국가에서조차 성장세가 더디거나 감소세를 보이고 있고, 현지 업체들의 추격 역시 매서워 게임의 퀄리티에서 우위에 있던 상황도 빠르게 변화하고 있다는 것이다. 아직 한국은 글로벌 게임 시장 점유율 4위를 유지하고 있으나 언제든 순위에서 밀릴 가능성이 커지고 있다는 지적이다.

 

◆ 일본, 모바일 게임 성장 기점으로 도전 이어져

콘솔 게임 강국으로 평가받는 일본 시장의 경우 이전까지 국내 업체가 일본 시장에 진출하기보다 일본의 게임들을 수입해오는 것이 일반적이었다. 이런 모습은 콘솔 게임 한정으로는 크게 변하지 않아 소니인터랙티브엔터테인먼트와 닌텐도로 대표되는 콘솔 기기 업체들과 콘솔 플랫폼을 대상으로 게임을 제작하는 개발사들의 게임 타이틀이 국내 정식 수입·판매되는 모습을 어렵지 않게 확인할 수 있다.

물론 이런 상황에서도 국내 업체들이 일본 시장에 대한 도전을 하지 않았던 것은 아니다. 상대적으로 개발 능력이 떨어졌던 과거 패키지 게임 개발 시절에도 일본 시장에 서비스를 시도한 바 있고, 온라인 게임으로 트렌드가 변경된 이후에는 국내에서 성공한 여러 작품이 서비스를 시도하기도 했다. 실제로 엘엔케이로직코리아의 온라인 게임 ‘붉은보석’의 경우 2004년 첫 서비스 이후 20년이 지난 현재까지 서비스를 이어가며 일본 시장에서의 가능성을 보여주고 있다는 평가다.

현재 대부분의 국내 업체는 모바일 게임으로 일본 시장의 문을 두드리고 있다. 콘솔 게임 중심의 시장으로 알려졌던 일본 게임 시장도 모바일 게임 활성화를 기점으로 게임 시장이 빠르게 성장하기 시작했고, 이를 겨냥한 국내 업체들의 도전이 이어지고 있다. 최근까지 일본 시장에서 가장 큰 성과를 낸 작품은 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’와 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’로, 일본 업체의 전유물로 평가받던 서브컬처 장르에서 매출 상위권에 장시간 순위 유지에 성공하면서 새로운 가능성을 보여줬다는 평가도 나왔다.

미국 시장은 온라인 게임 활성화 이후 국내 업체들의 지속적인 도전이 이어진 대표적인 서구권 공략 대상 국가 1순위로 언급되고 있다. 사진=오브라운

◆ 중국, 규제 강화 이전까지 필수 해외 진출 코스

일본과 마찬가지로 이웃 국가이지만 현재는 규제 강화로 인해 제대로 된 서비스 시도조차 힘든 중국은, 온라인 게임 개발사들의 필수 글로벌 시장 타깃으로 손꼽히던 과거가 있었다. 온라인 게임 개발에 있어 중국 시장은 글로벌 서비스를 위해 필수로 거쳐야 하는 지역이며, 게임의 구성과 기획 등 시스템 자체를 고쳐야 하는 외부적인 이유가 없는 한 중국 시장 서비스 준비는 당연시되던 시기가 2017년 이전까지 이어져 왔다.

 

실제로 현재 중국 대표 인터넷 서비스 업체이자 게임사로 이름을 올리고 있는 텐센트와 넷이즈 등이 대표적인 케이스다. 양사 모두 과거 중국 현지에서 국내 온라인 게임을 퍼블리싱하며 매출을 올렸고, 해당 매출을 기반으로 현재 IT 기업으로 성장한 업체들이기 때문이다. 두 회사 모두 현재 중국 게임 시장에서 상당한 입지와 개발력을 보유하고 있다는 점에서 국내 게임의 영향력을 짐작할 수 있는 부분이다.

이런 분위기를 기반으로 중국 본토뿐만 아니라 대만이 해외 진출 지역으로 주목을 받기도 했다. 중국 지역에 게임을 서비스하기 전 테스트 배드 역할로 같은 문화권을 공유하면서, 동시에 빠르게 게임 서비스가 가능한 대만에 먼저 게임을 서비스하는 움직임이 이어진 것이다. 이는 판호 발급 등 외부적인 문제로 서비스 개시까지 시간 등이 필요한 중국 본토보다 먼저 중화권을 대상으로 게임을 서비스하기 위해 대만 마켓을 대상으로 게임을 서비스하는 모습으로, 온라인에 이어 모바일 게임들도 같은 패턴을 보여주고 있다.

 

◆ 북미, 온라인 게임 유통 사례 많지만 성과는 아쉬워

서구권 지역을 대상으로 한 글로벌 진출 역시 시도가 없던 것은 아니다. 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서 PC 온라인 게임이 트렌드로 자리 잡은 2000년대 초반부터 온라인 게임의 수요가 증가하기 시작했고, 자연스럽게 국산 게임을 북미 지역 등에 서비스하기 위해 전문 퍼블리싱 업체와 계약을 맺으면서 서비스 확대가 이어졌다.

특히 북미 지역의 경우 개발사가 퍼블리셔와 계약을 통해 단순히 게임을 공급하는 것에서 벗어나 개발사가 직접 북미 지사를 설립하고 서비스를 직접 수행하는 모습도 보이기 시작했다. 엔씨소프트는 엔씨 웨스트를 설립해 게임 유통을 시도했고, 넥슨 역시 넥슨 아메리카를 설립해 ‘메이플스토리’ 등의 게임을 서비스하면서 현재까지 서비스에 따른 수익을 내는 상황이다.

하지만 타 지역 국가들과 비교했을 때 폭발적일 정도의 성과까진 끌어내지 못하고 있다는 지적을 받고 있다. 국내 서비스와 비교하면 특정 타이틀만 서비스를 성공적으로 이어가고 있으며, 게임 플레이 방식 및 업데이트 등과 같은 콘텐츠 적용 역시 다르므로 흥행에 영향을 끼칠 수밖에 없다는 지적이다. 특히 북미 지역의 경우 랜덤박스 등으로 대표되는, 과금 시스템을 꺼리는 분위기가 강하기 때문에 매출 시스템 자체를 국내와 다르게 적용해 사용자 수 대비 국내 시장보다 적은 매출을 기록하고 있다는 분석도 나오고 있다.

 


 

오늘의 뉴스는 일본 / 중국 / 북미 세부분으로 나누어서 이야기 하고 있는만큼

필자도 세 부분으로 나누어서 이야기 하고자 한다.

 

 

일본?

 

일본을 생각한다면 가장 먼저 생각되는건 역시 닌텐도 일것이다.

필자도 2023 게임백서나 헤외 시장의 한국 게임 이용자 조사 등

한국 콘텐츠 진흥원에서 제공하는 많은 내용들을 자주 참고하곤 한다.

 

우선, 2023 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사에 따르면 일본의 게임 플랫폼 선호도는 

1위 모바일(40.7) 2위 PC/온라인(33.9) 3위 콘솔(24.1) 등으로 이루어져 있다.

물론 PC 가 2위를 할정도로 많이 이용하긴 하지만, 다른 나라와 비교했을 때, 콘솔의 비중이 꽤 크다고 생각한다.

선호도 뿐이 아니더라도, 일본은 닌텐도를 기점으로 많은 콘솔 제품을 만들고 있고,

아직까지도 콘솔에 있어서는 전세계적으로 많은 유저를 보유하고 있는 강국이다. 

 

하지만, 이러한 콘솔 강국임에도 선호도 1위는 모바일이다. 

예전과 달리 모바일 게임이 PC와 콘솔로도 연계될 정도로 모바일 게임의 게임성과 그래픽 부분에 많은 발전이 있었다. 

특정 게임기나 컴퓨터가 있어야 한은 콘솔과 PC에 비해 가벼운 핸드폰으로 

게임을 언제 어디서나 즐길 수 있다는 것이 큰 강점인만큼 국내에서도 많은 모바일 게임이 나오고 있고

국내 뿐아니더라도 해외 많은 게임 시장에서 모바일이 많은 인기를 누리고 있다.

일본또한 콘솔 강국이지만, 이러한 시간 장소에 제약이 없는 모바일 게임에 많은 인기를 모았을 것이라고 생각된다.

 

그 중에서도 블루아카이브와 승리의 니케가 많은 인기를 누리고 있다고 한다.

사실 이전에 블루아카이브와 승리의 니케에 대한 자료조사를 할 때에 알아본 바로는 일본 뿐 아니라

동남아시아에서도 이러한 서브컬쳐에 대한 인기가 많다고 알고 있다.

일본 한다면 애니메이션으로 강국으로 당연하게 이러한 서브컬쳐에 더욱 주목하지 않았을까 싶기도 하다.

 

정리하자면 국내 게임사는 일본에서의 서비스를 위해 모바일 게임, 서브컬쳐에 초점을 맞춰야 하지 않을까 싶다.

개인적인 생각으로는 국내 웹툰 혹은 웹 소설을 기반으로 한 모바일 게임도 일본에서 성공할 수 있을 것 같다. 

K-문화에 전세계적으로 관심을 갖고 있고, 특히 일본에서는 치즈 인 더 트랩 등 

국내의 웹툰이 수출되며 K-웹툰에 대한 인기가 많아지고 있다고 알고 있고,

이러한 부분을 살린 국내 웹툰과의 콜라보 게임이 일본에서 인기를 이끌 수 있을거라고 생각한다.

 

 

중국 ? 

 

필자가 게임 업계 인턴으로 있었을 당시 운영했던 게임은 중국 수출을 고려하고 있었다.

수출을 위해 중국 서비스를 진행하고 있는 국내 게임들을 정리하며

많은 모바일과 PC게임이 수출되고 있다는 것을 알 수 있었다.

 

사실 이전 뉴스 기사에서도 말했듯이 중국은 빼놓을 수 없는 게임 수출국이다

규제 강화로 인해 수출에 어려움이 있음에도 불구하고 중국 수출로 성공한다면 높은 매출을 만들 수 있다고 생각한다.

2023 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사에 따르면 아시아 중에서도 중국이 모바일과 콘솔에서 

일반 게임 월 평균 지출금액 가장 높은 매출을 달성하고 있다. 

높은 매출인데다가 중국의 많은 인구수까지 고려한다면 많은 매출은 보장되지 않을까 싶다.

 

하지만 역시 가장 큰 문제는 규제일 것이다.

필자가 하고 있는 로스트아크도 중국 수출까지 꽤 오랜 시간이 걸린 것으로 알고 있다.

자세한 내막은 알 수 없지만 이러한 규제의 탓도 있을 것이라고 생각된다.

 

중국은 한국과 비슷하게 MMORPG 를 선호하는 나라이다.

이러한 공통점으로 국내의 많은 게임을 수출 할 수 있지만, 중국에서의 흥행을 보장할 순 없다고 생각한다.

뉴스 기사에서도 나왔듯이, 그렇기 때문에 대만을 거치는 루트를 자주 이용하곤 한다.

비슷한 중화권 나라로, 대만에서의 성공이 중국에서의 성공으로 이루어지는 경우가 많기 때문이 아닐까 싶다.

 

규제로 수출이 어렵긴 하지만, 중국으로의 수출을 고려하는것은 필요가 아닌 필수이지 않을까 싶다.

 

 

북미?

 

북미는 캐나다와 미국을 합쳐 부르는 말이다.

아마 이전에 캐나다 게임 산업의 성장에 대한 뉴스 기사에 좀 더 나의 견해를 볼 수 있을것 같아 링크를 첨부해두려고 한다.

우선 위에서도 제시했던 내용을 북미도 함께 정리해보고자 한다.

 

게임 플랫폼 별 선호도는 미국 pc (36.1%), 모바일 (34.2%), 콘솔(28.5%) 

캐나다 pc (36.6%), 모바일 (32.6%), 콘솔 (28.5%) 이다.

일반 게임 월 평균 지출 금액 미국 PC/온라인 101.24, 모바일 81.51, 콘솔 97.04

캐나다 PC/온라인 77.31, 모바일 36.44, 콘솔 53.57 이다.

둘을 합친다면 꽤 많은 금액으로 환산되어 당연하게도 북미도 놓칠 수 없는 수출국중 하나이다.

 

워낙 북미 게임 시장이 크기 때문에 이러한 부분이 아니더라도 북미는 꾸준히 수출을 노려야 한다고 생각한다.

그래서 많은 게임사들이 비교적 콘솔의 선호도가 높은 북미를 겨냥해 

콘솔과 PC 등 크로스 플랫폼이 가능한 게임을 내고 있다. 

 

https://story2050.tistory.com/9