‘한한령’ 전면 해제 가능성 커져…게임업계 기대감 솔솔
‘한한령’ 전면 해제 가능성 커져…게임업계 기대감 솔솔
중국 정부가 이르면 올해 5월쯤 한한령(限韓令·한류 제한령)을 전면 해제할 수 있다는 소식에 게임업계의 매출 확대 기대감이 고조되고 있다. 최근 판호(版號) 발급 비중이 높아지며..
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시 주석 10월 APEC 참석 가능성에 기대 고조
외자판호 발급도 늘어…현지 이용자 확대 물꼬
실현 불확실성은 여전해 게임주 아직 ‘미지근’

▲중국 한한령 발동 전후 한국 게임 외자판호 발급 현황. 그래픽=김베티 기자
중국 정부가 이르면 올해 5월쯤 한한령(限韓令·한류 제한령)을 전면 해제할 수 있다는 소식에 게임업계의 매출 확대 기대감이 고조되고 있다. 최근 판호(版號) 발급 비중이 높아지며 현지 공략에 탄력이 생긴 가운데 게임주 반등으로도 이어질지 관심이 쏠린다.
20일 업계에 따르면 한중 관계가 빠르게 회복되면서 중국의 '한한령'이 해제될 것이란 전망이 나온다. 시점은 빠르면 오는 5월 중, 늦어도 올해 상반기가 될 것으로 보인다.
중국은 지난 2017년 주한미군의 고고도 미사일 방어체계(사드) 배치에 반발해 한한령을 발동했다. 해당 조치로 한국 게임의 중국 진출길이 막혔고, 현지 서비스에 필요한 외자 판호도 극소수만 발급됐다.
앞서 시진핑 주석이 오는 10월 경북 경주에서 열리는 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 참석을 고려 중이란 사실이 전해지며 해제 가능성이 점쳐져 왔다. 그러나 2017년 발동 이후 지난 8년 동안 번번이 무산되며 유의미한 진전은 없었다.
증권가에선 실현 여부는 지켜봐야 한다는 분위기지만, 올해 해제를 유력하게 보고 있다. 지인해 신한투자증권 연구위원은 “중국 공안과 방송규제기관 허가가 필요한 현지 대형 공연장 대관·신작 드라마 한·중 동시방영 소식이 들릴 때까진 시간이 걸릴 전망"이라며 “한한령 해제 가능성을 100% 장담할 순 없지만, 정치·경제적 관점에서 해제 가능성이 가장 높은 시기"라고 분석했다.
이같은 흐름에 게임업계의 글로벌 확장에도 속도가 붙을 전망이다. 지난 2022년을 기점으로 해외 게임의 현지 서비스에 필요한 외자판호 발급 규제가 완화되기 시작하며 시장 진출을 위한 물밑작업을 펼쳐 왔다.
2017년 이후 중국 국가신문출판부(NPPA)의 한국 게임 외자판호 발급 현황을 살펴보면 △2017년 1건 △2020년 1건 △2021년 2건에서 △2022년 8건 △2023년 9건 △2024년 11건 등으로 증가했다. 이 중 2018~2019년은 발급되지 않았다.
중국은 국내 게임사 수출액의 30% 이상을 차지하는 핵심 시장이다. 시장 규모는 지난해 기준 3257억8300만위안(한화 64조6000억원)으로 세계 최대다. 규제와 변수가 많아 진출이 어렵지만, 안착에 성공할 경우 호실적을 기대할 수 있다.
실제 넥슨·크래프톤·넷마블 등 지난해 실적이 견조했던 게임사들의 매출 현황을 살펴보면 해외매출 비중이 각각 56%, 92.8%, 83%로 나타났다.
이에 엔씨소프트·넥슨 등 국내 주요 게임사들은 판호를 획득한 게임들을 앞세운다. 이들은 텐센트게임즈 등 현지 게임 퍼블리싱 및 유통사와 손잡고 중화권 진출 입지를 넓히고 있다. 다만 판호 획득이나 한한령 해제가 성공과는 직결되지 않을 것이란 게 중론이다.
한 관계자는 “외자판호를 발급받는 게임 수가 늘어나면서 한한령 해제 기대감이 생기는 분위기였다"며 “중국 게임사의 개발력이 높아지기도 했고, 시장이 열린다 해서 반드시 성공하는 건 아니다. 진출 가능성이 커졌다는 점에 의의를 둬야 한다"고 설명했다.
다만 게임주는 아직 미지근한 모습인데, 한한령 해제에 대한 불확실성이 완전히 사라지지는 않았기 때문으로 분석된다. 이날 주요 게임사들의 주가는 △넥슨게임즈 1만4080원 △넷마블 4만7300원 △엔씨소프트 17만8200원 △카카오게임즈 1만6440원 △펄어비스 3만3450원으로 마무리했다. 각각 2.33%, 1.28%, 1.89%, 1.73%, 0.60% 상승한 수치다.
한한령?
한한령이란, 중국 정부가 자국 내 중국인들에게 대한민국에서 제작한 컨텐츠 또는 한국인 연예인이 출연하는 광고 등의 송출을 금지하도록 명한 한류 금지령이다.
이는 2017년 초, 주한미군 THAAD 배치에 대한 반발로 발동되었다.
방송업계뿐만 아니라 많은 기업에서 피해를 입었고,
게임 업계 또한 이러한 피해를 피해갈 수 없었다.
중국 시장
2014 ~ 2016년동안 한국은 중국에 48개의 게임을 수출했지만, 2017년 한한령 이후 1건, 2020년 1건, 2021년 2건 2022년 8건, 2023년 9건, 2024년 11건으로 다소 적은 판호를 발급받았다.
중국 시장 진출이 한국 게임 산업에 그렇게 까지 큰 영향을 미치는가? 한다면
맞다. 중국의 게임 시장은 기본적으로 전세계에서 가장 거대하다.
한국 콘텐츠 진흥원에서 2023 게임백서에 따르면, 2022년 주요 국가별 점유율 2등이 중국이다.
1위인 미국이 22.8% 에 단 0.4% 차이로 2등인 것이다.
시장 규모 또한 1위 미국이 47,415백만달러 이고, 2위인 중국이 46,677백만달러로, 절대 무시할 수 없는 게임 시장이다
특히나, 2021년 22.0% 에서 2022년 22.8%로 증가한 미국과는 달리
중국은 2020년 18,1%, 2021년 20.4%, 2022년 22.4%로 미국을 크게 따라잡고 있는 상황이다.
게다가 모바일, 콘솔의 비중이 높은 미국과 달리 중국은 PC와 모바일의 비중이 높다.
간단하게 아래의 표로 정리해보았다.
단위 : 백만달러 | PC 게임 | 모바일 게임 | 콘솔 게임 | 아케이드 게임 | 합계 |
미국 | 5,710 | 17,620 | 19,164 | 4,921 | 47,415 |
중국 | 15,650 | 24,429 | 1,696 | 4,901 | 46,677 |
한국 | 4,632 | 10,430 | 893 | 272 | 16,227 |
PC 게임 시장에서 미국은 2위로 2021년 16.5%에서 2022년 15.7% 로 하락했고,
1위인 중국은 2021년과 비슷한 156억 달러 규모를 유지하면서 2021년 42%에서 2022년 43.1%로 다소 상승했다
모바일게임 시장에서는 중국이 1위로 2021년 282억 달러에서 2022년 244억 달러로 하락하였고,
비중또한 28,2% 에서 26.6%로 하락하였지만, 여전히 1위를 차지하고 있다
물론 2위인 미국이 2021년 169억달러, 16.9% 비중에서 2022년 176억달러 19.2%로 증가하여,
향후 추이를 봐야겠지만 중국이 무시할 수 없는 거대한 게임시장을 가지고 있다는 것은 확실하다.
향후
2023 게임 백서를 보자
2016년 | 2017년 | 2018년 | 2019년 | 2020년 | 2021년 | 2022년 | |
수출액 | 3,277,346 | 5,922,998 | 6,411,491 | 6,657,777 | 8,193,562 | 8,672,865 | 8,981,751 |
증감액 | 2.0 | 80.7 | 8.2 | 3.8 | 23.1 | 5.8 | 3.6 |
우선, 2022년 수출 국가 비중을 먼저 보자면
중국이 30.1 일본이 14.4 동남아 14.2 대만 12 북미 11.5 유럽 9.8의 수치를 가지고 있다.
그 중에서도 PC 플랫폼의 경우 중국에서 2021년 수출액 44%에서 2022년 48.6%로 증가했다.
또한, 국내 게임 회사의 해외 매출 비중을 보자면
넥슨, 크래프톤, 넷마블은 각각 56%, 92.8%, 83%로, 해외 시장의 비중이 꽤나 큰 것을 알 수 있다.
즉, 기존에 수출된 게임에서 무료 30.1%의 비율을 갖는 중국의 시장에
한한령 해제로 인해 여태껏 국내 혹은 중국 외의 다른 지역에 서비스하던 게임이 출시 된다면,
올해 국내의 게임 시장이 상당히 커질 것이라고 감히 예측할 수 있을 것 같다
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