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게임 뉴스 리뷰) 33%의 AAA 개발자들이 라이브게임 개발 중... 최고의 BM은 "프리미엄 게임"

story2050 2025. 2. 26. 17:30

33%의 AAA 개발자들이 라이브게임 개발 중... 최고의 BM은 "프리미엄 게임"

 

33%의 개발자들이 라이브게임 개발 중

GDC 설문조사 결과 발표

www.thisisgame.com

33%의 개발자들이 라이브게임 서비스를 위해 일하고 있다. 36%의 개발자들이 생성형 AI를 사용한다. AAA 게임 개발자들 중 1/3이 게임의 영화나 TV시리즈 제작을 경험했다.  57%의 개발자들이 프리리멈 게임 판매 전략을 가장 좋은 비즈니스 모델로 꼽았다. ― 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)가 개발자 3,000여 명을 설문조사한 결과를 발표했다.

 

우선, 이 조사 결과는 영미권 게임업계의 시선을 반영하고 있다. 응답자의 58%가 미국인, 7%가 영국인, 6%가 캐나다인, 3%가 호주인을 기록하며 거의 대부분의 응답자가 영미권에서 게임을 개발 중인 사람들로 확인된다. 응답자의 59%가 자신을 백인/코카시언이라고 응답했으며, 히스패닉, 라티노는 10%, 동아시아인은 9%에 해당한다.

 


 

보고서는 "정리해고가 산업의 일부분이 되었다"라며 해고가 일상이 된 상황을 전했다. 지난 한해에도 응답자의 11%가 해고를 겪었다. '해고의 영향을 받았다'라고 답한 개발자의 비율은 지난해 35%에서 올해 41%로 상승했다. 응답에 따르면, 내러티브(19%), 프로덕션(16%), 비주얼아트(16%), 프로그래밍(12%) 등 거의 전 분야에서 해고가 이루어진 것으로 확인된다.

 

 

북미 게임업계에서 해고는 일상이 됐다

 

아울러 36%의 개발자들이 "귀사 또는 개발부서에서 생성형 AI 도구를 사용하느냐"라는 질문에 사용한다고 답변했다. 9%의 개발자들이 "사용하지 않으나 관심이 있다"고 응답했고, 16%의 개발자들이 "몇몇 동료들이 쓰고 있다"라고 답했다. 관심이 없다는 27%, 모른다는 7%를 기록했는데, 생성형 AI에 대한 회사의 정책도 선택적(35%), 정책 없음(24%), 사용 불가(16%) 등으로 다양했다.

 

2024년도에는 생성형 AI를 통한 긍정 영향이 21%, 부정 영향이 18%였는데, 2025년도 조사 결과에는 긍정 영향이 13%, 부정 영향이 30%로 나타난 것이 인상적이다. 개발자들은 (콘텐츠) 도난, 에너지 낭비, AI 생성 콘텐츠의 품질, 잠재적 편견과 규제 등을 우려하는 대목으로 지적했으며, 몇몇 개발자들은 "일자리 이탈에 대한 우려"를 밝혔다. 한편, 트럼프 미국 대통령은 취임 즉시 "AI 위험 해결을 위한" 바이든의 행정명령을 철회시켰다.

 

비즈니스, 프로덕션, PR 등의 분야에서 생성형 AI가 즐겨 사용되는 것이 확인된다.

 

2024년 조사에서 PC게임을 개발하는 개발자는 66%로 나타났는데, 올해 조사에서는 80%의 개발자들이 PC게임을 개발한다고 밝혔다. 퍼스널 컴퓨터에서 구동되는 게임이 주도권을 더 강해지고 있음이 확인됐다. PC 게이밍의 부상과 콘솔 플랫폼의 정체는 매튜 볼의 업계 보고서를 통해서도 확인된다.

 

PS5게임은 38%, Xbox X/S게임은 34%를 기록했다. 복수 응답이 가능한 설문으로 적잖은 게임이 PC를 중심으로 한 크로스 플랫폼 게임으로 개발 중인 것을 엿볼 수 있다. 참고로 최근 새 기기가 발표된 닌텐도 스위치는 20%를 차지했다. 

 

사용 엔진의 경우 언리얼과 유니티가 각각 32%를 나타내며 두 게임 엔진의 공고함이 다시금 증명됐다. 자체 엔진을 만들어 쓰는 경우는 13%, 고도 엔진은 4%, 크라이엔진은 0.2%로 조사됐다.

 

PC게임 개발 응답이 지난해 66%에서 80%로 대폭 상승했다.

 

# 33%의 AAA급 개발자들이 라이브게임 개발에 투입 중... "42%가 차기작으로는 싫어"

 

33%의 AAA게임 개발자들이 '라이브-서비스 게임' 개발에 투입 중이다. 보고서는 라이브게임의 예시로 <포트나이트>, <워프레임>, 그리고 <원신>을 들었다. 보고서는 2024년 불명예스럽게 퇴장한 <콘코드>의 사례를 언급하면서, "<콘코드>, <앤썸>, <레드폴> 등 라이브 서비스 게임은 많은 실패를 겪기도 한다"라고 지적했다.

 

차기작으로 라이브게임을 만들고 싶냐는 질문에는 42%가 싫다고 답변했으며, 29%는 모르겠다고 응답했다. 오직 13%의 개발자만이 차기작으로 라이브게임 개발이 좋다고 말했고, 16%의 개발자들은 이미 라이브게임 개발에 참가 중이다. 라이브게임 개발의 성공에 대해서는 62%가 "안정적인 동시 사용자(CCU) 기반", 40%가 "일 사용자(DAU)의 퍼센테이지", 32%가 "유료결제 유저의 비율"이라고 답했다.

 

아울러 1/3에 해당하는 AAA게임 개발자들이 자신의 게임이 영화나 TV로 만들어지는 것을 경험했다. 지난해 해당 응답에 답변한 개발자의 비율은 10%였다. 더불어 개발자들은 최고의 비즈니스 모델로 "프리미엄 게임"(57%), "무료 게임"(32%), "DLC/업데이트"(24%), "유료 아이템"(22%) 등을 꼽았다. (중복 응답) 영문 위키피디아는 프리미엄 게임을 "소비자가 게임을 한 번 구매하고 다운로드 가능한 콘텐츠를 추가로 구매할 수 있지만 게임 자체에는 콘텐츠가 제한되어 있는 게임"이라고 정의하고 있다.

 

33%의 AAA게임 개발자들이 '라이브-서비스 게임' 개발에 투입 중이다.

 

게임의 펀딩 방법, 장애인 및 DEI 접근성, 주간 노동 시간에 대한 응답 등이 종합된 보고서 전문은 GDC 홈페이지에서 신청 후 다운로드할 수 있다. 

 


생소한 단어였다. 

뉴스 기사를 확실하게 이해하기 위해서는 여기서 이야기하는 AAA 게임 개발자의 의미를 알아야했다.

 

AAA 게임

 

개발비가 타 게임보다 월등히 높고, 막대한 마케팅 비용이 투입된 게임을 분류하는 말이라고 한다.

 

AAA 게임으로 분류되는 작품은 최첨단 그래픽 퍼포먼스를 통해 놀라운 비주얼, 모션 캡처, 얼굴 인식, 제스터 제어 등

최신 기술의 도입은 물론, 현실감을 주기 위한 구현 작업과 게임의 문제를 해결하는 QA 등 현재 게임에서 구현할 수 있는 

최고의 기술이 모두 투입된다.

또한, 출시에 맞춰 전세계 시장을 대상으로 마케팅을 진행하는데, 

이 때 마케팅 비용 역시 개발비 못지않게 투입이 된다. 

 

금액적으로는 환산하자면 2010년 무렵 약 1,500만 달러 ~ 2,000만 달러 (한화 약 178억원 ~ 238억원) 수준의 금액이

투입된 게임을 AAA 게임으로 분류했지만, 

2013년 이후에는 평균 7,000만달러(한화 약 920억원) 이상 투입된 작품이 AAA 게임으로 분류되기 싲가했다

 

대표적인 예로 개발비만 20억달러, 무려 2조 6천억원인 락스타게임즈의 출시 예정작 'GTA6'가 있다

 

 

WHY?

 

AAA게임에는 수억원의 자본이 투입된다. 

하지만, 게임에 이렇게 투자할만한 가치가 있을까?

 

먼저 예시를 들어보고자 한다.

GTA 5는 개발비와 마케팅 비용을 합해 약 2억 6천만 달러 (한화 약 2,792억원) 의 금액을 들여 출시되었다.

실제 출시 24시간 전, 약 8억달러 (한화 약 8,686억원)의 수익을 거두었고 

영화, 소설 및 모든 엔터테인먼트 산업을 통틀어 최단기간 가장 높은 수익을 올린 게임이라고 한다.

 

즉, AAA 게임을 만드는 이유는 High Risk High Return로 

막대한 비용의 투자로 막대한 이득을 얻게 될 가능성을 보고 개발 하는 것으로 

위험도가 높지만, 그만큼 성공에 따른 높은 수익이 예견되어 있다고 볼 수 있다.

 

 

 

뉴스 내용

 

뉴스기사에서 주로 언급되는 부분은 개발자들의 설문 조사이다.

AI 도구 사용 여부, 생성형 AI에 대한 인식, PC 게임 개발자 추이 등 개발자에 대한 다양한 지표가 나와있다.

 

간단한 설명을 보고 싶다면 아래의 접은글 을 참고해주길 바란다

더보기

1. 해고 

- 해고의 영향을 받은 개발자의 비율 지난해 35 % -> 올해 41% 로 상승

- 내러티브 (19%), 프로덕션 (16%), 비주얼아트(16%), 프로그래밍(12%) 등 전 분야에서 해고가 이루어짐

 

2. AI 도구 사용 여부

- 사용한다(46%), 사용하지 않으나 관심이 있다(9%), 몇몇 동료들이 쓰고 있다(16%), 관심 없다(27%), 모른다(7%)

- 회사 정책 선택적(34%), 정책 없음(24%), 사용 불가(16%)

 

3. AI 인식

- 2024년 긍정 영향 21%, 부정 영향 18% 

- 2025년 긍정 영향 13%, 부정영향 30%

 

4. 개발자

- PC 게임 개발자 2024년 66% -> 2025년 80%

- PS5 38%, Xbox X/S 34%, 닌텐도 스위치 20%

 

5. 사용 엔진

- 언리얼 32%, 유니티 32%, 자체 엔진 13%, 고도엔진 4%, 크라이엔진 0.2%

 

6. AAA게임 관련 설문조사 

- 33% AAA 게임 개발자가 '라이브-서비스 게임' 개발에 투입

- 차기작 라이브게임 개발 선호도 

 ㄴ 싫다 (42%), 모르겠다 (29%), 좋다 (13%), 이미 참가중이다(16%)

- 라이브게임 개발 성공

 ㄴ 안정적인 동시 사용자 (CCU) (62%), 일 사용자(DAU) (40%), 유료 결제 유저의 비율 (32%)

 

사업PM

 

 

사업PM으로서 눈여겨봐야할 부분은 이 다음부분이다.

추가로 다루기 위해 접는글에는 적지 않았다

 

개발자들의 최고의 비즈니스 모델

: 프리미엄 게임(57%), 무료게임(32%), DLC/업데이트(24%), 유료아이템(22%)

 

여기서 말하는 프리미엄 게임이란,

소비가자 게임을 한번 구매하고 다운로드 가능한 콘텐츠를 추가로 구매할 수 있지만

게임 자체에는 콘텐츠가 제한되어 있는 게임 이라고 정의한다

 

즉, 게임을 구매 후 추가 콘텐츠를 즐기기 위해 추가 금액을 결제해야 하는 시스템이 1위인 셈이다.

 

 

사실 한국의 많은 게임에는 확률형 아이템의 비중이 높아 몇몇개는 조금은 생소했다.

이 뉴스기사 자체가 58% 미국인, 7% 영국인, 6% 캐나다 등등 있지만, 

전반적으로 미국의 비중이 높기에, 당연히 해외 기반으로 작성된 것 같다

 

국내의 개발자들이 바라보는 시선이 아닌, 미국에서 바라보는 BM에 대한 시선이기에 참고하면 좋을 듯 하다