게임 뉴스 리뷰) 확률형 아이템 표시 의무 위반하면 최대 3배 배상, 게임법 개정안 의결
확률형 아이템 표시 의무 위반하면 최대 3배 배상, 게임법 개정안 의결
확률형 아이템 표시 의무 위반하면 최대 3배 배상, 게임법 개정안 의결
8월 1일부터 시행
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확률형 아이템 표시 의무를 위반하면 최대 3배를 배상해야 한다.
21일, 문체부는 위와 같은 내용을 담고 있는 '게임산업진흥법에 관한 법률' 일부개정법률안이 국무회의에서 의결됐다고 밝혔다. 개정안은 같은 해 1월 31일에 공포되며, 공포된 날로부터 6개월이 경과한 8월 1일부터 시행된다. 일부개정안의 내용을 정리하면 다음과 같다.
1. 손해배상의 입증책임을 게임물사업자로 전환한다. 확률형아이템 피해의 경우 고의·과실에 의한 손해배상책임을 인정하며, 이와 관련해 고의·과실이 없음을 게임물사업자가 입증해야 면책이 가능하도록 한다.
2. 손해배상 청구인의 손해액 입증 부담을 완화한다. 손해액 입증이 곤란한 경우에 법원이 변론 전체의 취지와 증거 조사 결과에 의해 인정되는 모든 사정을 종합적으로 검토해 결정한다.
3. 징벌적 손해배상제를 도입한다. 법원은 게임물사업자가 고의로 확률정보 표시 의무를 위반한 경우에 손해의 3배 범위에서 배상액을 정할 수 있다.
4. 문체부 장관이 게임이용자 피해 신고 및 구제를 전담하는 센터를 운영하도록 한다.
이번 개정안은 2024년 3월에 도입된 ‘확률형 아이템 표시 의무화 제도’에 대한 후속 조치로 마련됐다. 게임물사업자의 확률형 아이템 표시 의무 위반에 따른 피해는 입증이 어렵고, 집단적이고 분산적인 특성으로 인해 피해구제가 쉽지 않아 실효적인 피해구제 방안 마련이 필요한 상황이었다.
문체부 정책 담당자는 “이번 개정안은 게임이용자의 권익 보호를 강화하고, 게임사에 대한 게임이용자의 신뢰를 회복시키는 등 건전한 게임산업 발전에 기여할 것으로 기대하고 있다.”라며 “게임물관리위원회 산하 게임이용자를 위한 피해구제 전담센터도 차질 없이 운영하도록 준비하겠다”고 밝혔다.
오늘의 뉴스는 그동안 계속 문제가 되어 왔던 확률형 아이템에 대한 이야기이다.
https://story2050.tistory.com/11
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예전 뉴스 기사에거 가져온 확률형 아이템에 대한 이야기가 있어서 스크랩을 해왔다.
자세한 내용은 아래 접은글 확인하면 된다
확률형 아이템?
확률형 아이템은 말 그대로 확률에 따라 아이템을 랜덤으로 획득 할 수 있는 것을 의미한다.
몇년 전부터 확률형 아이템에 대한 논란은 많았고, 법적으로 규제를 시행하곤 했다.
가장 최근에 규제된 내용은 확률형 아이템 정보 공개 의무화이다.
해당 규제가 들어가면서 많은 게임 광고의 사이드에 확률형 아이템 포함이라는 문구를 통해
해당 게임이 이러한 가챠 시스템의 유무를 이용자가 한눈에 파악할 수 있었다.
이러한 규제가 생긴 이유는 게임사의 확률형 아이템에 대한 문제 때문이다.
확률 조작에 대한 이슈는 물론 과금을 유도하는 형식의 BM이 유저에게 부담감과 거부감을 갖게 만들었다.
실제로, 확률형 아이템이 포함된 게임을 하다보면 이 상품이 진짜 나오는지에 대한 의문이 들게 된다.
또한 인벤 등의 커뮤니티에서 유저들의 불만 또한 많이 볼 수 있다.
그래서 나온 것이 확률형 아이템의 천장 시스템이 아닐까 싶다.
필자는 최근 AKF 새로운 여정을 플레이 하는데,
해당 게임에서는 N 번 뽑기 중 1번 이상 무조건 전설 캐릭터가 나오는 형식이다.
이렇듯, 천장 시스템의 도입으로 확률형 아이템에 대한 부담감을 조금 줄이지 않았나 싶다.
사실 확률형 아이템이라는게 '랜덤성' 을 가진 아이템 획득 방법으로,
확률을 공개했다고 하지만, 일반 유저의 입장에서 해당 확률이 진짜 인지 확인할 수 있는 길이 없다.
수 십만원을 써서 아이템의 확률을 계산할 수 있지만,
무 소과금 유저에게는 터무니 없고 과금 유저 또한 일일히 계산을 해야하기 때문에 사실상 귀찮은 일이 아닐 수 없다.
게다가 확률이 잘못되었다고 한들, 이를 입증할만한 자료를 유저가 직접 수집해야 하고
확신이 아닌 의심으로 게임사에게 지적할 수 밖에 없는 상황이었다.
손해배상 입증 책임
하지만, 이번 법안 1항에서'손해배상의 입증 책임을 게임물사업자로 전환한다.'
말 그대로, 확률형 아이템 표시 의무 법안의 위반으로 손해배상을 청구하지 않기 위한 입증을
게임사가 직접 진행해야 한다는 이야기다.
그 동안은 유저의 입장에서 직접 확률을 계산하고, 의심이 된다면 그에 대한 증거를 수집하여 입증해야했지만
게임사에게 입증에 대한 책임이 돌아가면서 유저의 부담가이 적어졌다고 생각된다.
반대로, 게임사 입장에서는 이를 입증하기 위한 증거자료를 미리 만들어야 하는 상황이 되었다.
물론 8월 1일부터 시행되어 6개월이라는 기간이 있지만,
현재 뿐만이 아니라, 미래의 모든 확률형 아이템을 내놓을 때에 미리 증거를 만들어야 하는 상황인 것이다.
손해액 입증 부담
청구인 즉, 유저의 손해액 입증 부담을 완화한다.
확률형 아이템이라는게 확률에 대한 부분도 계산해야하지만,
유저가 어느정도의 손해를 입었는지 또한 계산해서 법원에 제출해야 한다.
결제 정보, 해당 상품을 결제한 것이 맞는지, 시간 등등, 손해액을 책정하기 위해서는 많은 부분이 요구된다.
'증거 조사 결과에 의해 인정되는 모든 사정을 검토해 결정한다'는 말은
필자가 느끼기에는 유저가 손해액을 입증하기 어려운 경우,
게임사의 증거 자료를 토대로 결정하겠다는 의미라고 판단되었다.
아직 자세한 판례가 없어 좀 더 지켜봐야할 것 같다.
징벌적 손해배상제
확률형 아이템 확률을 고의적으로 변경 혹은 감추는 등의 행동 시
유저가 입은 손해의 3배까지 배상을 해야 한다는 이야기이다.
버그, 오류로 인한 것이 아닌 고의성에 더욱더 무게를 준 징벌적 손해배상제이다.
사실 확률형 아이템 확률 공개만 해도 더이상 이러한 문제가 안생기지 않을까? 라는
조금은 안일한 생각을 하곤 했다.
하지만, 실상은 그렇지 못했고 많은 유저들이 피해를 입었다
그래서 이러한 법의 추가 보완이 나온게 아닌가 싶다.
생각 정리
오랜 기간 로스트아크를 즐기는 유저로서 로스트아크를 보면 참 많은 생각을 한다.
로스트아크도 사건사고가 없는 게임이다 라고 말할 수가 없다.
오랜 업데이트 부재도 있지만, 중국몽 등 여러 논란이 있어왔다.
사실 아직도 신기한게 중국몽때만 해도 '아 로아 망했구나' 라고 생각했는데,
당시 금강선 디렉터 님의 방송 하나로 민심이 잡히는 것에 정말 신기하다고 생각했다.
게임은 유저와 게임사와의 연결고리라고 생각한다.
로스트아크를 보며 유저와 게임사의 소통은 중요해졌고, 이러한 소통이 주는 신뢰감이 생각보다 크다는걸 느꼈다.
예전, 단순히 게임을 즐기는 것을 넘어 유저와 소통하기 위해 디렉터가 직접 발로 뛰고 꾸준히 방송을 하는 등
이러한 노력들이 게임의 재미를 상승시켜 주진 않지만,
그래도 적어도 유저가 게임에 애정을 갖게 하는데는 한 몫을 한다고 생각한다.
게임은 재밌어야 하지만, 그만큼 신뢰도 중요하다.
신뢰를 잃은 친구를 옆에 두지 않듯, 신뢰를 잃은 게임에 돈을 쓰는 유저가 있을까 싶다.