게임 뉴스 리뷰) [데스크칼럼] 게임업계, 글로벌 경쟁력이 답이다
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최근 게임업계의 지형도를 보면 \'글로벌\'이라는 화두를 생각하게 된다. 꽤 오래 전부터 이 말은 숙명처럼 받아들여졌지만 실감하기는 어려웠다. 하지만 이제는 글로벌 이라는 화두를 빼 놓고
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크래프톤 등 신흥강자에 지각변동…변화에 성공해야 재도약 가능

최근 게임업계의 지형도를 보면 '글로벌'이라는 화두를 생각하게 된다. 꽤 오래 전부터 이 말은 숙명처럼 받아들여졌지만 실감하기는 어려웠다. 하지만 이제는 글로벌 이라는 화두를 빼 놓고는 그 무엇도 설명하기 힘든 상황이 됐다.
10여년 전만 해도 우리 게임업계를 대표하는 업체는 이른바 4N이라 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, NHN 등이었다. 하지만 이제는 넥슨과 크래프톤이 양강체제를 구축하며 나머지 업체들을 멀찌감치 따돌리는 양상을 보이고 있다.
작년 넥슨의 실적은 4조원을 넘어섰고 크래프톤은 3조원에 바짝 다가섰다. 그러는 사이에 엔씨소프트는 마이너스 성장을 기록하는 등 고전을 면치 못했고 넷마블과 NHN도 간신히 체면치례를 하는데 그쳤다.
왜 이처럼 선두기업들의 실적이 양극화 되고 말았을까. 그 이유는 여러가지가 있겠지만 가장 큰 요인을 꼽으라고 하면 '글로벌 시장에서의 성공'여부라고 할 수 있겠다.
10여년 전만 해도 우리 게임 업체들의 매출 가운데 국내 매출이 차지하는 비중이 절대적이었다. 중국 등 해외에 진출해 성공한 업체들도 있었지만 소수에 불과했고 기업규모도 중간 정도에 그쳤다. 하지만 온라인 중심에서 모바일 중심으로, 또 국내 중심에서 글로벌 중심으로 시장의 흐름이 넘어오면서 기업들의 위상도 큰 변화를 맞게 됐다.
이를 단적으로 보여주는 업체가 바로 크래프톤이다. 이 업체는 10여년 전만 해도 존재감이 미약한 중소업체에 불과했다. 그런데 글로벌 시장을 겨냥해 만들어 낸 '배틀그라운드'라는 한 작품으로 일약 최고의 기업이라는 자리에 올라서는 데 성공했다. 이 작품은 그동안 우리 업체들이 강점을 보였던 MMORPG가 아니라 배틀로얄이라는 우리에게는 다소 생소한 장르의 게임이다. 처음에는 국내 보다 해외에서 먼저 큰 인기를 끌었고 그 열기가 국내로 유입돼 최고의 히트작으로 자리를 잡았다.
이 회사는 지난해 매출 2조 7098억원, 영업이익 1조 1825억원을 달성하며 넥슨을 제외한 나머지 업체들이 따라올 수 없는 실적을 만들어냈다. 이 회사의 실적은 전년대비 매출은 41.8% 증가했고영업이익은 무려 54%나 증가했다.
이러한 실적은 우리 게임업체 가운데 그 어느 기업도 따라잡기 힘든 것이었다. 더 놀라운 것은 이러한 폭발적인 매출성장이 단 하나의 작품에서 나왔다는 점이다. 물론 한 작품에 너무 의존하고 있다는 비판이 나올 수도 있지만 그 기업을 대표하는 작품 하나가 매출의 50% 이상을 차지하는 경우는 적지 않다. 또 한 작품의 라이프 사이클이 10년, 20년 계속되는 경우도 많다는 점에서 크래프톤을 대표하는 배틀그라운드의 가치를 평가절하 하는 것은 적절치 않다고 본다.
다음으로 거론될 업체는 넥슨이다. 이 회사는 상장을 할 때부터 글로벌 시장을 노렸다. 국내 주식시장이 아닌 일본 주식시장에서 기업을 공개한 것이다. 이는 중국과 일본 등 주요 게임시장에서의 경쟁력을 높이려는 포석이 있었기 때문이었다. 그 전략은 주효했고 한국을 대표하는 글로벌 기업으로 확고히 자리잡는데 성공했다. 넥슨의 지난해 매출은 전년대비 5% 증가한 4조 91억원, 영업이익은 8% 감소한 1조 1157억원을 기록했다. 국내 게임업체 중 매출 4조 클럽에 가입한 것은 이 회사가 처음이다.
다음으로 매출 3위를 기록한 넷마블의 경우 자체 개발보다는 퍼블리싱에 주력하면서 서서히 글로벌 비중을 높여오고 있다. 이 회사는 지난 해 매출 2조 6638억원, 영업이익 2156억원 등을 기록했는데 이는 전년대비 매출은 6.5% 증가, 영업이익은 흑자전환에 성공한 것이다. 매출의 성장보다 더 의미가 큰 것은 이 회사의 글로벌 매출이 국내 매출을 훨씬 뛰어넘었다는 것이다.
다음으로 엔씨소프트가 가장 아쉬운 모습을 보였다. 엔씨소프트의 부침은 예상대로 뚜렷했다. 이 회사는 지난해 실적으로 매출 1조 5781억원, 영업손실 1092억원을 기록했다. 엔씨소프트의 부진은 국내 보다는 글로벌 시장에서 큰 성과를 내지 못한 것에 기인한다고 봐야 할 것이다. 하지만 지난 해 뼈를 깎는 구조조정과 사업정비를 통해 글로벌 기업으로 재탄생하기 위한 준비를 마쳤다는 점에서 올해부터는 새로운 도약을 기대해 볼 만 하겠다.
10여년 전과 현재를 비교한다면 과거에는 국내 시장에서의 성과가 곧 그 기업의 성과에 직결됐다면, 이제는 국내 보다는 글로벌에서의 성과가 그 기업의 위상을 결정짓는다고 할 것이다. 이를 긍정적으로 보면 우물 안 개구리에서 더 넓은 세상으로 나가고 있는 것이라고 할 수 있다.
글로벌 게임시장에서 우리 게임을 바라보는 시선도 과거와 많이 달라졌다. 우리 업체들의 글로벌시장 개척도 활발히 이뤄지고 있다. 과거에는 중국과 일본, 동남아가 전부였다면 이제는 북미를 비롯해 유럽과 남미 등 세계 곳곳에 한국산 게임들이 진출해 있다. 그리고 게임은 영화나 드라마 음악 등과 함께 한국을 알리는 한류문화의 전도사로서 큰 역할을 하고 있다.
이제 우리 게임업체들의 글로벌 시장 개척 노하우도 하나둘씩 늘어나고 있고, 작품의 경쟁력도 높아지고 있다. 그래서 내일의 성과가 더 기대되는 것이다. 비록 지금은 돌파구를 찾지 못해 어려움을 겪고 있는 업체들이 많지만 우리 업체들의 도전정신과 저력이라면 충분히 글로벌 시장에서도 큰 성과를 낼 것으로 기대된다.
지난 해 우리 업체들이 일구어 낸 성과들을 자세히 살펴보면서 우려 보다는 희망을 찾아 볼 수 있었다는 점이 무엇보다 반갑다 하겠다.
우선 해당 뉴스 내용을 정리한 뒤 나의 생각을 정리하도록 하겠다
국내 대표 게임업계
- 10년 전 4N이라 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, NHN
- 현재, 넥슨과 크래프톤의 양강체제 구축
- 2024년 넥슨의 실적은 4조원, 크래포톤은 3조원에 바짝 다가섬
양극화
- 선두기업들의 실적의 양극화의 가장 큰 요인은 '글로벌 시장에서의 성공'
- 10년전 국내 매출 비중이 절대적이었던 반면, 현재 국내 중심에서 글로벌 중심으로 시장의 흐름이 변화됨
- 대표적인 예 크래프톤
1) 글로벌 시장 겨냥한 '배틀그라운드'라는 한 작품으로 일약 최고의 기업이라는 자리에 올라섬
2) MMORPG가 아닌 배틀로얄이라는 다소 생소한 장르의 게임으로 해외에서 먼저 인기를 끔
회사별 특징
크래프톤
- 2024년 매출 2조 7098억원, 영업이익 1조 1825억원 달성
- 전년 대비 매출 41.8%증가, 영업이익 54% 증가
- '배틀그라운드' 단 한 작품에서 나온 폭발적인 매출 성장
넥슨
- 2024년 매출 4조 91억원, 영업이익 1조 1157억원 기록
- 전년 대비 매출 5% 증가, 영업이익 8% 감소
- 상장 시 글로벌 시장으로 노려, 일본 주식 시장에서 기업 공개
- 중국과 일본 등 주요 게임 시장에서 경쟁력을 높이려는 포석
넷마블
- 2024년 매출 2조 6638억원, 영업이익 2156억원 기록
- 전년대비 매출 6.5%증가, 영업이익 흑자 전환 성공
- 자체 개발보다 퍼블리싱에 주력하며 글로벌 비중을 높힘
- 글로벌 매출이 국내 매출을 훨씬 뛰어넘음
엔씨소프트
- 2024년 매출 1조 5781억원, 영업손실 1092억원 기록
- 부진의 이유는 국내보다 글로벌 시장에서 큰 성과를 내지 못한 것에 기인
- 구조조정과 사업정비를 통해 글로벌 기업으로 재탄생하기 위한 준비를 마쳐 새로운 도약을 기대해 볼만 함
글로벌 시장
- 국내 지상에서의 성과가 그 기업의 성과였던 10년전과 달리, 글로벌에서의 성과가 위상을 결정지음
- 글로벌 시장에서의 국내 게임을 바라보는 시선의 변화
1) 과거 중국과 일본, 동남아로의 수출에서 북미를 비롯해 유럽과 남미에 진출
2) 한국을 알리는 한류 문화의 전도사로서의 역할
- 글로벌 시장 개철 노하우와 경쟁력의 상승
나의 생각
필자의 생각을 말하기에 앞서 두가지를 먼저 이야기하고 싶다
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많은 뉴스기사로도 나오는 글로벌 시장에 대한 영향력이다.
현재는 한한령으로 중국으로의 수출에 어려움이 있지만,
한한령의 해제 가능성을 두고 앞으로의 중국으로의 진출에 대한 기대가 담긴 뉴스
또, 북미와 유럽을 겨냥한 콘솔에 대한 이야기 등등이 있다.
지속적으로 이야기 하지만,
2024 게임백서에 따르면 2023년 글로벌 시장 1위는 미국, 2위는 중국이다.
둘 다 무시할 수 없는 시장이고, 8월 한한령 해제 가능성을 앞두고 있는 지금
미국으로의 진출을 위한 콘솔 개발은 물론 중국으로의 진출까지 생각해야할 때라고 생각한다.
필자는 사실상 PC와 모바일을 주로 하고 있는 한국과의 유사점이 많은 중국으로의 수출이 가장 좋다고 생각한다.
한한령으로 인해 수출에 어려움이 있지만, 해제 가능성이 있다는 점과
2023년 기준 글로벌 시장 2위이지만, 전년도 대비 성장 가능성이 높다는 점을 높히 샀다.
2025 게임백서가 나온다면, 2024년 글로벌 시장 1위는 중국일 수도 있다는 생각도 하고 있다.
즉, 간단히 요약하자면 글로벌 시장으로의 수출은 필수적이며
그 중에서도 중국으로의 수출에 좀더 영향력이 높다고 판단하고 있다.